TOPハウツー・学習テクノロジーSoftware Testing Journey🌍#50 品質はものさし📏テストは品質を測る手段06:30 2025年1月29日 152再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次スタートアップQAエンジニアの日常品質はものさし、テストは手段?ソフトウェア品質の定義とは?おすすめ漫画でほっこりタイム健やかに働くとは?次回予告AI文字起こし(β版) # タイトルコール ようこそ、世界が広がるソフトウェア品質へ。 このチャンネルでは、旧エンジニアのサミーが、 ソフトウェアテストやソフトウェアの品質保証を中心に、 日々奮闘していることや考えていることをお話しします。 毎日、お昼の12時30分に配信しています。 テストの方やレスナーのあなたと、 テストや品質の世界を広げていきます。 # 📢2/3月19:30からスタートアップQAエンジニアの日常についてお喋りします 本編の前に一つ告知をさせてください。 2月3日ですね、社外登壇します。 旧エンジニアとはスタートアップということで、 スタートアップで働く旧エンジニアの日常をお話しします。 社外登壇のハードルを下げたいなという思いもありまして、 今回はリグレッションテストの運用改善についてお話ししようと思っております。 このチャプターにコンパスへのリンクを入れておりますので、 ぜひそちらから申し込みをお願いします。 # 品質はものさし📏テストは品質を測る手段 こんにちは。金エンジニアのさみぃです。 今回は品質はものさし、テストは品質を測る手段という話をしようと思います。 品質だったりテストという言葉は日頃割と気軽に業務とかで使ったりするんですけれど じゃあ、いざソフトウェア品質って何ですか?ソフトウェアテストって何ですか?というふうに聞かれたとして、どう答えます? 品質はこういうプロダクトでこういう状態だったら品質は良い悪いという話はできると思うんですけど 品質そのものの定義は何でしょうか? 一般的によく聞くのは品質は誰かにとっての価値であるというのは聞きますよね。 これはワインバーグさんの定義なんですけど、それはそれで置いといてですね。 今回は品質とテストの違い、関係性を話する時に使う私なりの解釈というか言い方というのがものさしと手段ということなんですね。 品質の定義、今話した誰かにとっての価値というところからも読み取れる通り 品質というのはとても主観的だったりとか、あとは時代によっても変わるし 何を良いとするかという基準によって大きく変わるものなんですよね。 なので私にとって品質というものはものさしと言っているのはその指標というか基準ですかね。 基準とあとメモリというのかな、その程度というものを指し示すものが品質なのかなというふうに解釈しています。 ものさしを例にとって見てもですね、センチなのかインチなのかというところで基準も違いますし それによってこの数値というか大きさも変わってくるわけです。 あと時代という意味だと尺とか寸みたいなところだったら今は日本でもセンチが主流になっているわけなので そこの基準というのも時代によって変わってくるわけです。 私はハードウェアの品相性というのは全然専門外ではあるんですけれど 例えばテーブルを作りますみたいなのがあってそのサイズが決まっているわけですよね。 それが何センチかける何センチ、高さ何センチとかというふうな決まりがあるのかなと思いますけど そのセンチという基準と例えば50センチという決まりがあって そこに対して作ったものがどの程度なのか49.9センチなのかどうなのかみたいなところを計測するわけですよね。 センチというのが基準で50センチというのが必要十分な品質みたいな考え方になるのかなと思っていて それをソフトウェアに置き換えてみると 例えば許容計算のシステムだったとしてセンチにあたる基準というのが機能正確性だとして どのくらい正確性が必要なのかというとお金の計算に絡むところなので 結構求められるレベル度合い大きさというのは大きいのかなと思います。 その代が何なのかというのはリリース前に検出したらブロッカーになるとか リリース後に検出したら何営業日以内に修正しなきゃいけないみたいな そんなやるべきことというか次のアクションが決まってくるのかななんて思っています。 ここまででお話ししたかったのは品質は物差しという話で その対象物をどの基準で見るかという意味で品質は物差しと言えるというふうに考えています。 ここからがテストの話なんですけど テストは品質を測る手段だというふうに考えています。 物差しの基準に則ってセンチあるいはインチでテーブルを測る テーブルの長さを測るという行いというか手段がテストになるわけです。 あくまでもテストというのは品質という基準に基づいて行われる行動アクティビティのことを指しています。 品質保証というものはテストというアクティビティも含んで テスト以外の活動も含めて品質保証というものになるのかなというふうに考えています。 ということで今回は品質とテストの関係性についてお話をしました。 かなり個人的な解釈の話ではあるのでぜひ感想をコメントでいただけると嬉しいです。 # 今日のほっこり話📚 今日のほっこり話です。今日は漫画の話をします。 夫が大の紙の漫画好きでして、漫画、紙の漫画を書くことで漫画家さんを支援しているそうなんですが、 私もたまには漫画を読んでみたいなと思って、なんかいい漫画ない?みたいな話をしてみました。 そしたらですね、どんな漫画がいいの?なんていうふうに聞かれて、 人生観とか、自己啓発とかになりそうなものなんて言ったら、漫画にそこまで求めちゃダメだよなんて言われはしたんですけど、4冊ほど紹介と言いますか、 これ読んでみたらっていうのをお勧めしてもらいました。 銀のサジと紛争でしたらハッタマで、アマアマとイナズマ、ドクターDマットの4冊です。 私自身は活字の本を読むことの方が多いんですけど、たまには漫画も読みたいなということで、 隙間時間に、夜寝る前とかですかね、読んでみようかなと思ってます。 このチャプターに画像を貼ってますので、もし興味あったら見てみてください。 以上、今日のほっこり話でした。 # 次回予告 今回も最後までお聞きいただきありがとうございました。 次回はVoicyのトークテーマにのっとって、 健やかに働くというお話をしようと思います。 今回の放送を聞いて、 なるほどな、確かにな、学びになったなと思った方は、 ぜひ画面右下のハートマークでいいねを押してください。 励みになります。 ぜひフォローもよろしくお願いします。 それではまたお会いしましょう。ごきげんよう。 もっと見る #QA #品質 #ソフトウェアテスト Software Testing Journey🌍プレミアム放送配信中!00:211.タイトルコール00:272.📢2/3月19:30からスタートアップQAエンジニアの日常についてお喋りしますhttps://qaengineeratastartup.connpass.com/event/342781/?utm_campaign=event_publish_to_owner&utm_source=notifications&utm_medium=email&utm_content=title_link04:153.品質はものさし📏テストは品質を測る手段01:044.今日のほっこり話📚00:255.次回予告コメント感想・質問・応援メッセージを書こう
#641会議の前に5分準備すると、仕事がかなり変わる 13分・昨日・ 81再生AI目次会議の目的明確化が時短の鍵会議の脱線を防ぐ勇気ある確認参加者コスト意識で議論を集中ユーザー視点が問いを生む思考法日常のささやかな幸せをブドウに見て
#639秋の夜長、時間を味わう 9分・9月12日・ 110再生AI目次スマホなしで味わう贅沢な時間“時間を使う”から“味わう”思考へ現代人が失った「何もしない」価値大喜利カードゲーム開発秘話の深掘り感謝と熱気!ゲームプレゼント企画
#638 『Taking Testing Seriously』 10章より 7分・9月11日・ 60再生AI目次『Taking Testing Seriously』品質特性の新定義プロジェクトに最適化する品質特性の思考プロダクトの『カリスマ性』を測る指標ユーザーを惹きつける10の評価要素季節の変わり目に感じた気温のサプライズ
#637要求と要件の違い、説明できますか? 11分・9月10日・ 115再生AI目次要求と要件の混同とその影響旅行のたとえ話で学ぶその違いISTQB定義と開発現場での応用本当に達成すべきゴールを見極めるヨーロッパ購入の特別な石鹸を捜索
#636 あと何回両親と食事ができるだろうか? 14分・9月9日・ 129再生AI目次「グッドライフ」が語る両親との時間限られた回数で気づく家族との絆リスナーのコメント:災害への備え仕事を抱え込まないチームの秘訣次回予告:要求と要件の違いとは?
#635 カードゲーム作りの難しさと面白さ 1時間1分・9月8日・ 65再生AI目次声優への愛から生まれた「マッピンカルタ」ゲーム発想の源泉、独自の思考プロセス仕事の複雑さをゲーム化する難しさクリエイターに共通するゲーム作りの型未発表「狩猟ゲーム」とQA愛の真髄
#634 仕事ができる人ほど「問いを持っている」 14分・9月7日・ 127再生AI目次「問い」を持つ人が仕事で強い理由QAエンジニアに不可欠な「問い」の視点良い「問い」を持つための3つの秘訣「自分がいなくても回る業務」の意義別府温泉で満たされた「温泉欲」
#633 ばさつさんと、大喜利カードゲーム作りについて 1時間0分・9月6日・ 72再生AI目次おもちゃ作りへの原点と妄想家コミュニティ「選ぶだけ大喜利」ゲームの着想2年間の試行錯誤!ルール簡素化の秘訣「パワーワード問題」を越えた言葉の妙印刷・PRの苦労とゲムマ出展の現実