AI目次
スクウェアとデジキューブ創業秘話
コンビニゲーム販売の革新
24時間ゲーム販売の挑戦
音楽配信への挑戦と挫折
デジキューブが残したものとは?
黒川塾エンタメ事情通@Voicy
黒川文雄 クロカワフミオ
  1. 10:00
    1.

    遡ること、25年ほど前のこと、現在のスクウェアエニックス、当時はまだスクウェアだった頃にデジキューブが創業しました。言ってみれば、自社のソフトをより多く販売するための会社でしたが、結果的には多くのエンタメ商品の流通ルートを拡大する一助になったと思います

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コメント

avator
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ポンタ
2024年7月11日
本日、BASEにて黒川様の著書を購入させていただいた者です。
早々の出荷のご対応と、出荷時にメッセージをいただけましたことを嬉しく思いまして、こちらの場にて御礼を残させていただきます。
また、感想などコメントできればと思います。
活動応援しております。
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黒川文雄 クロカワフミオ公式アカウント
2024年7月11日
本田さん、ご購入ありがとうございました。明日には、到着すると思います。ご静聴いただいていたんですね。どうもありがとうございます。引き続きよろしくお願いします。
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黒川塾エンタメ事情通@Voicy

黒川文雄 クロカワフミオ

初めまして、黒川文雄、クロカワフミオです。近年はeスポーツ関連のお仕事を中心にエンタメ産業界で働いています。
2019年には「eスポーツのすべてかわかる本」を出版、2023年には「ビデオゲームの語り部たち」を出版、2025年5月には「セガ 体感ゲームの時代 1985-1990」、12月には「ぼくらがAIBOをつくった:ソニー・ロボティクスの挑戦」を出版。
その他にはエンタメ産業関係のコンサルティング業務をさせていただいています。
遡れば、音楽会社、映画映像会社を経て、ゲーム関連の仕事を始め、早30年が経過しました。最初のレコード会社からは、既に40年の月日が流れました。このクロカワフミオのエンタメ・グランドチャンネルでは、昨今のゲーム、その他エンタメ産業界を分析し、わかりやすく皆様にご案内します。ご質問などあればSNSからでも構いません。
なお、2012年から開始している黒川塾エンタメ勉強会のトーク版として、お聴きいただき、皆様に育てていただければ幸いです。よろしくお願いします。

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