TOPビジネスキャリア木暮太一の言語化ラジオ〜『言葉にできない』を言語化するヒント気付かぬうちにアンカリングされてました23:59 2025年11月24日 534再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次運動習慣の継続術:やる気を温存し「気持ち悪い」状態へ戦略ゲームで露呈した僕の特性:勝利を阻む落とし穴自覚なきアンカリングの罠:作戦を揺さぶる相手の意図勝敗を分ける「不尽」の真実:個の力ではない体制の強さキングダムにも通じる勝利の哲学:軍師の戦略と思考AI文字起こし(β版) # 挫折せずに運動を継続するには おはようございます。小比類太一です。 運動する習慣、挫折しない運動習慣っていうテーマでお題が与えられてたので その話をいたしますけどね。 運動って知ってますかね? 運動、 僕は高校まではかなり体育会系で 高校の時にはほぼ私服を持ってなかったっていうぐらい 毎日部活と勉強の日々でしたね。 高校は学乱でしたけど、学乱とジャージしか持ってないっていう。 ちょっとしたなんかスウェットみたいな持ってましたけど、お出かけ用の服なんてほとんど持ってなかったですね。 まあそんな感じで体育会系だったんですけど 今ではそんなに運動することはなく ただ朝のウォーキングと週一のパーソナルトレーニングはずっと続けてます。 今日はねまだ歩いてないんですけど ちょっと仕事終えてから歩きに行こうかなと思ってますが 挫折するしないって なんだろうなぁ 頑張りすぎるからなんですよね単純にね 物足りないぐらいでずっと続けていくのが一番いいんですよ だってまあ昨日の放送でも言いましたけどやる気って使うとなくなるんですよ やる気は有限なんでやる気は大事に大事にとっておかなければいけない 日本人はお金を大事に大事に貯金して取っておきますけれども貯金より大事なのってやる気 なんですよねやる気を貯めておかなければいけない でやる気がある状態ででもやる気を使わない まあ言い換えるとですねやる気を使わないとできないようなことをできるだけやら ないっていうことなんですよ ちょっとずつちょっとずつやってって習慣化させていくっていうことなんですよね あの今朝のウォーキングって僕やらないと気持ち悪いって感じになってます でやらないと気持ち悪いってなるとこれもやり続けるんですよね だから何をやるかというよりもどうやるかの方が問題です あの僕のテーマである言語化はどういうかよりも何を言うかが大事だって常に言っています なんか話し方どう話したらいいんだろうとかねどう伝えたらいいんだろうってみんな言います けどどう伝えるかよりもこの場で何を伝えれば相手に意図が伝わるかとか問題が解決 するかっていうことを考えなきゃいけない だからハウよりもワットの方が大事だっていうねどうよりもは何をの方が大事だと いうことなんですけど この運動習慣に関しては何をやるかじゃなくてどうやるかの方がよっぽろ大事ですよね 本当にその物足りないぐらいのものをいかに 自分の中で我慢してその物足りなさをずっと我慢していけるか こんなのでいいのこんなんで結果出るわけないじゃんっていうぐらいの 運動習慣 まあそれを毎日続けていくっていうことですよね なんならそのスクワット1回とかですよ 運動習慣スクワット1回で十分ですよ マジででスクワット1回やって運動したって言えないじゃないですか でこんなんでね結果出ない早く結果出したい早く変化を起こしたいから もどかしいんですよ もどかしいのをずっと我慢しながら まあね2週間とか 1回だけやってみてください そうしたら 続けられる そしたらに2回3回と増やしていけばいいんですよ これをやっていけばまあ 挫折することなくというか常にもどかしい状態でもっとやりたいもっとやりたいっていう 状態のまま運動をすることができますからね それはかなりおすすめというか僕はそういうふうにやってます なので僕がウォーキングやってから皆さんにもウォーキング やった方がいいですということではなくて もの足りない感じをずっと継続した方がいいですよっていう話ですね # タイトルコール このチャンネルでは累計67冊195万部を書いてきた小暮太一が、皆さんに言語化の磨き方に関してお届けしております。 # 戦略ゲームをやって得た3つの大きな気づき おととい、博多で勉強会に参加しまして、 そこであるゲームをやったんですね。 参加者同士、参加されている方はほぼ経営者ですけれども、経営者同士のゲームをやりました。 将棋みたいな、囲碁みたいな、そんな感じのゲームなんですけど、 コマを進めていくっていう感じですね。 将棋をイメージしていただけると一番いいかなと思いますけど、 将棋で相手の陣地に行って、将棋の場合は相手の王を取ったら勝ちですけれども、 今回はちょっと違って相手の陣地に入り込めば勝ちみたいな、そんな感じなんですよ。 結構ルールが細かくて説明することがかなり難しいんですけれども、 このゲームをやって気づいたことがあったんです。 もともと気づきを得るためにゲームをやっていたので、 まあまあ、そのまま気づいたっていう自然な流れなんですけどね。 僕が今回気づいたのは3つありました。 1つ目、自分の特性に気づきました。 これはゲームをやる前からそういうゲームです。自分の特性に気づくゲームです。 あとは他人の性質とか他人の考えの偏りみたいなものに気づけるゲームですという説明を受けた上でやっていたので、 そういうものなのかなと思っておりました。 僕が自分でもその言葉の通り、自分の特性に気づいたんですけど、 僕が気づいたのは、爪が甘いっていうことなんですよ。 爪が甘いっていうのは薄々気づいてたんですけど、やっぱり今回のゲームで顕著になりましたね。 ゲームなんで勝ちにいくわけですよ。 勝ちにいくんだけど、ここ勝てそうとかここ有利なところで、ここ勝負時って思う場面があるんですよ。 勝負時というか攻めにいくタイミングってあるじゃないですか。 ここをこうやってこうやってこうやったら勝てるみたいなね。 そういう道筋を描いてやったりする時ありますよね。 それが爪が甘いんですよ僕。 要はここをこうやってこうやってこうやったら勝てるって思ってしまうと、それしか見えなくなるんですよね。 要は落とし穴に気づけなくなるんですよ。 落とし穴がまだバンバン開いてるのに、その落とし穴が見えなくなって果敢に攻めに行ってしまうんです。 相手が何やってんのみたいな感じで、それに対して反撃をしてチャンスが潰れてしまうっていうケースが非常にわかりやすく出たんですよね。 これはものすごくいい経験でした。 薄々は気づいてたんですよ。 自分として全てを俯瞰して判断しきることができてないなっていうのは自覚していたし、 自分の目線が強くなりそうだっていうのはなんとなく思ってたんです。 これやったらうまくいくとか、今これはやらなきゃダメだって考えていろいろ行動したんですけど、 仕事の話ですが、仕事でもそういう風にやってきたんですけど、いまいち外す時があるんですよね。 後から振り返ってみると、当時は何を考えてたんだろうなってちょっと冷静には慣れたりするんです。 家中にいる時は何にも気づかないですよね。 これが気づけてよかったです。改めてあなたはこうですよねっていう感じでゲームに言われた感じ。 すごいわかりやすく罠にはまってわかりやすくチャンスを潰してしまったのがよかったですね。 これが一つ自分の特性に気づけたという点です。 # ぼくの特性を自覚しました ゲームで気づいた2つ目のポイント。 これはねー ゲームの 盤面によく現れてたんですけど 将棋とかチェスとかね、囲碁とか思い出していただけるとわかりやすいですが、 盤面に駒が並んでるじゃないですか 自分と相手がいて、自分が相手の陣地に攻めていってる。 相手は自分の陣地に攻めてきてる。そんな感じなんですけど これねー 自分で考えて作戦を立てて自分で 自分の意思で 駒を置いていますよね だから自分が自分の思う通りにやっているというふうに 思ってたんですけど これね違ったんですよ 違ったというのは何かというと 相手の戦略とか相手の作戦にこちらの作戦自体が揺さぶられているって気づいたんです どういうことかというとね 僕は 2人組で2対2で ゲームをやったんですけど 相手が先行だったんですよ 先行が 自分の持っている駒をね盤面に置いていくんです 将棋は最初から並んでますけれども将棋の駒を自由に置けるみたいな そんなルールで どこに置いてもいいですよみたいなそんな感じなんですよね 自分の方の陣地を守るために置いてもいいし 相手を攻めるところに置いてもいいし どこにも置いてもいいから好きなとこ置いてくださいみたいなそういうルールなんですけれども 相手が まあ結構ね攻めてきたんですよ 第1手で 僕らは 僕らチームの2人組はとにかく守りに徹してチャンスがあったら攻めていきましょう っていう 戦略というか前提の元ゲームをスタートさせました もともとこれを実践するベースになっている理論が孫子の兵法なんですよね 孫子の兵法って負けないことがすごく重要視されていて 勝つことよりも腐敗って言ってね負けない この負けない状態をいかに作っていくかというのはすごい大事だっていう考えが重要な 考えがあるんです でやっぱこの腐敗の発想でこの腐敗の哲学をもとにゲーム進めていかなきゃいけないねっていう に話していたにもかかわらず 第1手で向こうが攻めてきたのでそれをね 一切忘れて僕らも攻めに行っちゃったんですよ いや守って守って守ってチャンスが来たら攻めようっていうことを考えていたにもかかわらず 相手が攻めてきたからこれは攻めるものなんだっていうふうに一気にね 発想が変わってしまったんですよね まあこれは単純に今自分の時空を失ったというのはあのみを忘れてしまったとかね 見落としてたとかそういうことよりもうちょっと大きい話で こう相手の戦略が前提となってしまう 要は相手がこういう作戦に来たから こちらもそれに対応しようっていう話の前に相手がこういう作戦に来ました じゃあじゃあではないや相手がこういう作戦に来ました 私たちもそういう作戦ですよねっていうに頭がね変わってしまったんですよ もともとをやろうとしてたものをすっかり忘れてしまって相手の作戦に揺さぶられてたんですよね 相手もね揺さぶるつもりはなかったと思います これって 前提が 自分の意思で選ばなくなっている前提を自分の意思で選ばなくなっているということなのかな アンカリングという言葉がありまして でこれ何かというとですね 例えばなんですけどクイズで じゃあ やってみましょうか皆さんに問題です 皆さんに問題です僕は 1から100の間でどの数字が好きでしょうか っていう問題これ考えてもらいたいんですけど あの 1から100まで好きな数字まあどの数字選んでいただいてもいいですがまあ僕が好きな 数字を選んでもらいたいんです でこれ前にあの なんだがある場所で問いかけた時には99って言った人がいたんですよね 結構99って答えた人が多かったんですよ 皆さんは どんな数字が僕が好きな数字だと思いますまあ何が僕の好きな数字だと思います で聞くと これね これ僕1から100まで好きな数字選んでくださいと言ってるだけなんですけど さっき99という数字を出しましたよね これね99という数字を 言った人がいたっていう別に皆さんの予測とも僕の好きな数字の根拠とも何にも関係 ない 根拠にもならないような数字なんですけどこの99という数字を出したが故に皆さんは そっちに引っ張られがちなんですよ 99という数字を出し出した人がいましたと僕が言っただけで皆さんは 100に近い数字を選ぶようになっちゃうんですよ これアンカリングって言います 本当は僕が好きな数字は3です 3なんですけど99という数字を出したから じゃあ私は80とかいやいやでもやっぱり100なんじゃないかとかね そっち側に寄ってしまうんですよね これねクイズじゃなくてもそうなんですよ 何でもそうなんです何か 事前に出された情報を基準に考えてしまうっていう効果があるらしくてですね あの何の意味もないんですよ何の根拠もないんですけれども そういうふうに考えてしまうっていうのがアンカリングっていう効果らしいんです けどこれがね全く同じことが働いたんですよ 相手がこういう作戦に来たっていうからそのそっちの作戦によっちゃうんですよね これは怖いことだなと思いました 例えばライバルが 自分がねこの追いつきたい追い越したいライバルがいたとしてライバルが ネット広告を始めました っていうニュースをまあそういう情報を得たとします そうすると皆さんもネット広告やらなきゃっていう発想になりがちなんですよ そもそもネット広告がうまくいくがどうかまだわからないし相手がネット広告でうまく いったっていう情報を得たならわかりますが ネット広告を始めたというだけで私たちも対応しなければ同じことをやらなければ っていう発想になりがちなんですよね この自分の作戦が相手の作戦に揺さぶられるっていう現象を目の当たりにしたんですよ で僕は ゲームをやってた時に いろんな場面あのいろんなチームのゲーム見に行ったんです 他に見てる人ウロウロしてる人いなかったんですけど僕はね終わってから みんなの場面見に行ったんですよそうしたら 盤面自体が全然違ったんですよねパターンが違うんですよ だけどその対局している2チームのパターンは一緒なんですよ 要はお互い守っているとかねお互い攻めているとか まあ綺麗に左右対称みたいな感じで攻め合ってるもしくは守り合ってるみたいな感じ なんですよ で内はというとお互い攻め合ったんですよね で片方を攻めて片方を守ってっていう場面なかったんですよ1個も 要は相手が攻めてきてるからこっちも攻めなきゃっていう発想になってしまった 相手が守りを固めてるからこっちも守りを固めなきゃって発想になってしまったって いうことなんですよ いやー怖い めちゃめちゃ怖いかったすごい 今怖いかったって言っちゃったけどまぁの怖かったですね それが2つ目の気づきでした # アンカリングが強烈に働いていたんです 3つ目の気づきなんですが、これはね 勝負ごとに勝つか負けるかというのは個々の能力ではなくて その前提の不尽で作られているっていうことに気づいた。 これが3つ目の気づきでした。 不尽というのはデビ不尽ということではなくて、体制ということですね。 コマの配置というかどういう 前提基盤を作って待っているか、整えておくか、それに価値は依存しているんだっていうのを強く感じたんです。 このゲームって戦い、戦をイメージしていますけれども 中国の中華統一、キングダムで描かれている中華統一もそうだし、日本の戦国時代もそうなんだけれども 常に常に戦っているし、もっと言うならば1回負けたらイコール死じゃないですか。 やり直し効かないんですよね。 そんなやり直しが効かない中で、要はジャンケン延々と勝ち続けなければいけないっていう状態じゃないですか。 1回でも負けたらアウトなんですよ。 ものすごいリスクが高いですよね。絶対みんないつか負けますよね。 その中で、戦国の武将たちはこんなのをどうやって身につけたのかなって、このゲームをやりながら思ったんです。 しかも情報なんてそんなネットがあるわけじゃないし、 今みたいに誰かが便利に教えてくれる時代でもないわけだから、これをどうやって身につけたのかなと思ったんです。 その講師の先生に聞いたんです。 これは誰かが教えたのか、それとも自分たちで 体で覚えていったのか。要は戦いながらこういうもんだと思って覚えていったのか。 どうなんですかっていう話をしたら 石を使って、囲碁みたいな感じで盤面でトレーニングをしたとかね。 あとはその和尚さんとかそういう人たちが教えていったっていう話をされたんです。 これどっちにしても個々の能力の話は一切出てこないんですよね。 この歩兵が強いからとかね、この武将が腕力があるからとか この武将が判断力が優れているとか、そういう個々の能力に依存した戦略ではなくて、そもそもどういう 夫人を作っていくか。 どういう体制で挑むかで勝ち負けはほぼ決まっていたっていうことを気づいたんです。 だからキングダムでも描かれていますけれども 軍師という作戦を立てる人たちがいますが、この軍師が立てた作戦に基づいて実際の戦いに行きます。 この軍師が立てた作戦を各武将が実行していくっていう、言ってみれば本当チェスみたいなものですよね。 チェスとか将棋とかね。 各部隊によって性質は多少異なるけれども、だけどここにはこういう配置をする。そして この部隊の後ろにはこういう部隊をつけて、2部隊で連合して動いていくみたいな、そういうことを 体制として作っていった人たちが 勝ったんじゃないかなっていう。 今これまた僕の推測です。 でも 確からしいんじゃないかなと思っています。 まあねちょっと、戦で考えると生々しいというかちょっとね、あんまりハッピーには考えられないことですけれども、 このゲーム性というかこの不尽を作っていくという発想はものすごく自分にとって新しい 考えだったんです。 左脳では当然わかってましたけど、右脳でこう、やっぱりそうだよねって なんかこう腑に落ちたというんですかね。 がめちゃめちゃ新しかったです。 なかなか 勉強になりました。 このゲームは何ていうゲームなのか名前は知りません。 とにかく損死の兵法をみんなで体感できるようになる。 自分の特性とかを理解しつつ損死の兵法を 生かしていく。そんなゲームらしいです。 自衛隊の方が作っていて、かなり実践的な話、要はこれはゲームだけれどもかなり実践を想定したゲーム らしいんですよね。 あの扱っているコマは犬とか亀とか鳥とか可愛いんですよ。 ワンちゃんをここに進めるみたいな。 そんな亀でここを防御するとかそういうすごく可愛らしいゲームなんですけど すごく学びが大きかったですね。またやりたいです。 ネットゲームとかあればいいんだけどちょっと探してみようかな。 まあちょっと探してみます。見つけたらまたシェアします。 # コメント返し はい、コメント返しです。 とびすけさん、ありがとうございます。毎回興味深くて毎日楽しみにしてます。 たくさんのお話が聞けてありがたいです。 こちらこそ聞いてくれてありがとうございます。 何を実現できたら楽しくなるか、そこだけできるようにする。 いろんなことをやろうとしない。なるほどなーって思います。 そしてオムレツとってもおいしそうです。ありがとうございます。 これは昨日配信したやつのコメントなんですけど、 習慣化させるにしても、できてる実感がないとやっぱりやりたくなくなっちゃうから、 それをどうやって実感を持つかっていう話ですね。 それにコメントいただきました。ありがとうございます。 はい、他にも何かあればまた皆さんコメントしてください。 最後まで聞いてくれてありがとうございました。 もっと見る #戦略 #自己認識 #言語化 #木暮太一 #挫折しない運動習慣 木暮太一の言語化ラジオ〜『言葉にできない』を言語化するヒント木暮 太一 | 68冊197万部の言語化作家04:191.挫折せずに運動を継続するには00:112.タイトルコール04:313.戦略ゲームをやって得た3つの大きな気づき08:404.ぼくの特性を自覚しました05:335.アンカリングが強烈に働いていたんです00:486.コメント返しコメント感想・質問・応援メッセージを書こう
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