TOPハウツー・学習テクノロジーSoftware Testing Journey🌍#181 ISTQBから学ぶ、チームのモチベを上げる要素6つ17:08 2025年6月10日 207再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次チームモチベーション向上6要素とはISTQBから学ぶモチベーション向上法フィードバックで高めるチーム力成長機会とスキル開発の重要性メンバーの興味に合わせた目標設定の秘訣とは?AI文字起こし(β版) # タイトルコール ようこそ、世界が広がるソフトウェア品質展。 このチャンネルでは、旧エンジニアのサミーが、ソフトウェアテストやソフトウェアの品質保証を中心に、 日々奮闘していることや考えていることをお話しします。 毎日、お昼の12時30分に配信しています。 ゲストの方やリスナーのあなたと、テストや品質の世界を広げていきます。 # チームのモチベを上げるには こんにちは、QEngineerのサミリーです。 今日もテストしてますか? 今回はですね、Voicyのトークテーマ、 チームのモチベーションを上げるには、というところで お話をしていこうと思います。 今ちょうどですね、ISTQBのGISPARDレベルの テストマネージメントのシラバスをめっちゃ読んでまして その中でちょうど読んでたところに、Motivating and Challenging the Test Teamというところで どうやってテストチームをモチベートしてチャレンジング、 挑戦させていくのかという章がちょうどあるので、これを題材にですね 自分はどうしてきたかなというところを 振り返っていこうかなと思っております。 該当の箇所なんですけど、ISTQBのエキスパートレベル テストマネージメントのシラバスの 2011年版ですね、ちょっと古いんですけど、3.4.4章のところが Motivating and Challenging the Test Teamという トピック、チャプター、トピックになってます。 短い内容としては本当に数文しかないので、 ちょっと英語を読みながらお話、 まず内容を一緒に見ていこうと思います。 読み上げます。 Although many people are self-motivated by a job well done, their salary, an upcoming special event or the start of their next assignment, it is important for the test manager to keep motivational factors in mind for the team というところで、ちょっと一文長いですね。 内容的には多くの人はセルフモチベートをしているんだけれど、 何によってかというと、この仕事よくできたねとか、 給料とかそのうち来るスペシャルイベント、 昇格とかですかね、とか、あと次のアサイメント、 次どんな仕事、タスク来るかなみたいなのを期待するとか、 期待しながらすることでセルフモチベートをしています。 なんだけれども、テストマネージャーにとって大事なのは キープモチベーショナルファクターだから、 どういうものがチームにとってモチベーションを保つ要素になるかというところを しっかり把握しておくのが大事ですというふうに言っています。 続いて、 実はこの前の章で、チームビルディングの演習について、 こういうのをやったらいいよというのが書いてあるんですけど、 それに加えていくいくつかのアイデアがあります。 モチベーション、テストの、テストチームのメンバーをモチベートするのに 手助けになるようなアイデアがいくつかありますよというところがありますので、 具体的には1、2、3、4、5、6個あるんですけれど、 まず最初にバーッと一覧に読み上げていこうと思います。 一つ目、 二つ目、 三つ目、 四つ目、 五つ目、 最後、六個目、 七個目、 ここからは、今読み上げた1個ずつの日本語、 サミ日本訳と、 あと、確かになって思ったこととか考えたことを つらつらお話ししていきます。 まず一つ目、 特に大事なプロジェクトの情報だったりとか、 あと会社の前者的な情報というところを ちゃんとチームメンバーにも伝える、 知っている状態を保ちましょうというのが一つ。 これ確かになって思っていて、 1メンバー、チームメンバーの立場として、 会社の全体の方向性が見えていた方が頑張れますよね。 ちょっとモヤっと言っちゃいましたけど、 私はこれ1メンバーとしてもすごく感じていて、 大事なプロジェクト、今どういうことを考えて、 どういうプロジェクトが進んでいるのかとか、 あと会社の方向性、何年後、3年後、5年後とか、 1年後でもいいんですけど、 どういうことを考えて、今この自分のある案件が、 携わっている案件があるのかとか、 次どういうことをやっていくのかみたいな、 そういう全体の方向性が見えていた方が、 今自分はどうすべきかというのも考えやすいですし、 見えていないでどんどん決まったことだけが 降りてくるよりも、 確かにモチベートされるなというのは 個人の実感としてもあります。 多分その自分がそういう情報を共有するに 値する人間なんだというふうにきっと感じるからなのかな、 これは一個人の考えですけど、 なので私もなるべくですね、なるべく意識的に、 何だろう、何会議、リーダー会議じゃないですけど、 そういうところとか、 自分は出てるけどメンバーが出てないミーティングに関しては、 意識してこういうことを話し合ったよとか、 特にこの内容については、あの人にも知っておいて欲しいなというものがあれば、 ミーティング前にチャチャっとコメントしたりとか、 次の日の朝会で、経営チームの朝会とかで、 こんな話ありましたみたいなのを 共有するようにはしてましたがね。 2つ目いきます。 テストチームメンバーにフィードバックを与えるということですね。 オーネストなんで、誠実でヘルプというようなというか、 助けになるようなフィードバックをしましょう、するというのが、 チームメンバーのモチベーションにつながりますよね、ということですね、確かに。 ここできるようになったよね、というポジティブなフィードバックもそうだし、 もっとこういうふうにやったらいいよね、というフィードバックも大事ですよね。 そしたら、ここができているんだ、 自分はここができていないんだというところが、 本人の自覚しているものもあるだろうし、ないものもあるだろうし、 そのないものを気づきを与えられることができたら、 結構自分がいた意味があるのかな、というのを思ったりしますし、 1メンバー、1部下としても上長とかからのフィードバックで、 そういうふうに見えているんだとか、 自分にはこういうことが足りないんだというのが新たな気づきとしてあると、 次そこを頑張ってみようという、 次何をやったらいいかというのが見えてくるので、 モチベーションにつながるのかな、というのは確かに思ったりします。 自分がQAリーダーとしてやっていること、気をつけていることは1個あって、 グッド・モットーという言い方をします。 グッドは、こういうところが良かったです。 スピード感が良かったですとか、 いろいろ問題の本質を捉えて、プロジェクトを進めることができていましたねとか、 自主的にオーナーシップを持って、課題の解決の推進ができていましたねとか、 そんなところを言い方もしますし、 もっとこうした方がいいよという言い方をしますと、 グッドはグッドでいいんですけど、モットーの方ですかね。 あなたはここができません、みたいな言い方じゃなくて、 ここまではできているんだけど、もっとこうしたらいいよとか、 次のステップアップとしてはこういうことをやっていったらもっといいですよという言い方の方が、 同じ内容を伝えるにしても、お互いに気持ちいいというのはちょっと変ですけれど、 よりポジティブに自分の課題だったりを捉えられて、 次こうやっていこうという方向性も示せることができる、 共有できることができる、フィードバックができると、 モチベーション、チームメンバー、チームのモチベーションにつながるんじゃないかなというふうに思います。 3つ目は人々に機会を与えるということですね。 要は配置替えですね。 テスターチームメンバーに別のタスクをやってもらうとか、 別のプロジェクトに入ってもらうことがモチベートにつながるよ、 モチベーションにつながるよという話ですね。 配置替えとかって結構難しいなと思うんですけれど、 でも一方でずっとずっと半年間とか1年間とかずっと同じことやってくると、 どうしても飽きだったり慣れだったりとかもあるし、 学びというところもだんだん少なくなってくるかなと思うので、 そういう意味で担当するプロジェクトを変えるとか、 ちょっと違う種類のプロジェクトにアサインするとか、 タスクをお願いするということも確かにモチベート。 成長ですかね、チャレンジング、 特に成長とかチャレンジングを促すという意味では大事なアクションだなというふうに思います。 配置替えというか担当チーム、担当開発チームの交換とか変更というのは何回かやったことあるんですけれど、 結構難しいなと思うので、後の掘り1分半では説明できないので、 また別の機会にしたいと思います。 もし聞きたいのとかあればぜひコメントいただければ嬉しいです。 4つ目いきます。 テストチームのメンバーにディベロップディアスキルスなんで、 スキルを開発するというか強化するというか通力するというか、 機会を与えるトレーニングセッションの参加ですね。 なのでトレーニングセッションとか研修とか業界とかというものに参加を促して、 スキルをレベルアップしてもらうというところですね。 こちらは確かに言わずもがなという感じでしょうか。 純粋に新しいことを学ぶのって楽しいですし、 それでスキルだったり知識が増えたりすると、 そこからできる仕事の領域が広がったりもするので、 それは個人にとっての成長にもつながるし、 できることが広がるとモチベート、自信にもつながるし、 テストチーム全体としてもいい効果ありますよね。 社外の勉強会とか私は積極的に出ていて、 たまに他のメンバーも誘って一緒に行きませんかというところもやってたりします。 次いきます。 5つ目、テストチームメンバーに、 あなたは一体どういうことに興味がありますかというものを聞いて、 その興味に合わせてゴールを設定する、目標を設定すると。 これもすごく大事なことですよね。 ちょっと間に合わそうなので次のチャプターに行きます。 # 続き 大体は自分の経験というかだと、半期の振り返りとかで聞きますかね、どういうことを興味ありますか、あと最初にジョインしたタイミングとかにも聞いたりするんですけど、どういうことをやりたいですか、どういう業務やりたいですか、3年後、5年後とかどういう風な人になりたいですか、みたいなところ。 キューエンジニアの仕事って言っても広い、タスク領域広かったりするので、例えば不害分析をできるようになりたいという話なのか、ポストモートできるようになりたいみたいなところなのか、テスト設計バリバリモートできるようになりたい、テスト設計技法を使ってテスト設計をまずできるようになりたいとか、キューマネージャーになりたいんですとか、いろいろあると思うので、もう少し自動化のところを極めていきたいとかっていうのがあると思うので、そこはジョインした最初のタイミングだと、 少なくともハンキーの評価の振り返りとかのタイミングで、あとフィードバックをして、じゃあ次どうやっていこうか、何どういうことにチャレンジしていこうかっていうのを考えるタイミングでは聞くようにしてます。 その本人のやりたいジャンルだったり、タスクだったり、プロジェクトというか領域とかの内容と、今の自分のチームのQAチームのロードマップと、このハンキーの一番の課題点、ペインとか解消したいことみたいなところを比べながら、この人にお願いしてみようかなとか、 全然なかった場合は、優先度は下げつつもちょっとチャレンジみたいな目標で一個小さいプロジェクトとしてやってもらったりとか、あと、例えばこの人にはプロジェクトリード的なところ、プロジェクト管理的なスキル、経験を身につけてほしいんだけど、なかなかちょうどいい大きさなわけないなみたいなときは、 別の改善プロジェクトみたいな小さい範囲の狭いスコープの小さいプロジェクトを作って、それをリードしてもらうということで、プロジェクトリードとか、プロジェクト管理とか、どういうふうに周りの人を巻き込んでいくのか、調整していくのかみたいなところを経験してもらう。 そんな形で、その人が何をやりたいのかというところの話を聞きながら、あと、どこを伸ばしてほしいのかというところも考慮しながら、半期の目標とかアクションというところは考えていったりしています。 最後6個目です。アサインをタスクする能力とか成長プランに沿ってアサインをタスクしますというところですね。 ジュニアの人にとってはチャレンジングだったとしても、経験のある人、シニアの人にとってはたくさんものもあるかもしれませんというところで、 能力とか成長のプランに合わせてタスクをアサインすると、チャレンジングより挑戦しやすいというか、テストチームの成長につながりますよという話ですね。 さっきの5つ目のところでしゃべっちゃいましたね。どういうふうに成長してほしいかとか、次はこういうことができるようになってほしいみたいなところを半期ぐらいのスパンで私は見ていて、 そのスキルを伸ばすためにはこういうことをやってもらったらいいよねとか、あとジュニアの人とシニアの人をペアにしてお互いに学んだりとか、 ジュニアとジュニアはあんまりないかな。でもよくあるのって、新卒2年目ぐらい、3年目ぐらいの人に新卒のメンターをやってもらうと、 教えることを通してお互いにメンターも教えることで、自分が何が分からないかというところも分かるし、自分しっかりしなきゃという意識が芽生えて、 すごくぐんぐん伸びていくことってよくありますよね。メンティーの方も、指導を受ける側も立場の近いというか、年齢の近い先輩からいっぱいいろいろ学ぶこともあるし、 それはそれで成長するしというところで、必ずしもシニアとジュニア、シニアとジュニアっていうのかな、めちゃくちゃ10年戦士みたいな人と組み合わせなくてもいろいろ相乗効果で、 チームとしては成長できることってあるんじゃないかなというふうに思います。 ということで、今回はチームのモチベーションを上げるにはというところで、ISTQBのエキスパートレベル・テスト・マネジメントの調査を参考にお話をしてきました。 チームのモチベーションを上げたりとか、成長チャレンジを促すためにはというところで、6つ今回要素をお話ししたんですけど、どれが良かったですか、良かったですかって変ですね。 確かになと思ったものだったりとか、ちょっとこれやってみようかなというものがありましたら、ぜひぜひコメント欄で書いていただけると嬉しいです。一緒に学んでいきましょう。 # #174のコメント返し😍 コメント開始のコーナーです。今回は174話目のコメントを開始します。 1週間前の174話目では、自分を褒めるとはどういうことかについてお話をしました。 コメントは一見、松さんからいただいております。松さん、いつもありがとうございます。 褒めることを意識するようになった頃を自分も思い出してみると、 社会人でも中堅になってからですね、自分がコントロールできる範囲が増えたことで、 すごいでしょと他人にも自分にも言い切れるものが増えたのが一番の理由な気がします。 あとは、リーダーになると自分でなく自分たちの成果になるので、 自ずとメンバーの成果を褒めることが自分を褒めることにつながっているのも、 自分を褒めやすくなった理由なのかな、自分に甘くなっただけ説もありますがということで。 めっちゃわかるって共感しながらコメントを読ませていただいております。 そうですね、自分がコントロールできる範囲が増えたことでってところなので、 自信がついて、これだけできるようになったぞって自信があると自分を褒めやすくなるっていうのもあるんですかね。 自分に甘くなっただけ説っていうのもすごいわかります。 私も放送を撮りながら喋りながら、もしかして自分に甘くなっているだけじゃないかっていうのも思ったりして、 やっぱりどんどん難易度の高いプロジェクトだったり、タスクだったり、課題だったりっていうのにチャレンジしていくので、 少しでも進んだことを褒めたたえるとかっていう風にやって自分を奮い立たせていかないと、 チャレンジし続けることも難しいのかなっていうのが初感ですかね。 自分を褒めていくこと、自分のチームを含めてみんなで自分たちを褒めていくと、 自己効力感もなんか上がってきそうですね。 はい、ということで、以上コメント返しでした。 # 次回予告 今回も最後までお聞きいただきありがとうございました。 次回はですね、ソフトウェアテストにおいて不安は大事という話をします。 先日ずっとふとこう仕事をしていて、なんか大事だよなーって気づいたことがあるので、気づいたのでその話をしようと思います。 今回の放送を聞いて、なるほどな、確かにな、学びになったなと思った方は是非、画面右下ハートマークでいいねを押していただけるととても励みになります。 コメント大歓迎でございます。 初めましてのコメントでも良いですし、感想でも嬉しいですし、こういうことを学んだなーとか、自分の場合はこうだなーみたいなところがあれば是非是非教えていただけるとコメントにアウトプットしていきましょう。 それではまた明日お会いしましょう。ごきげんよう。 もっと見る #QA #ISTQB #チームのモチベを上げるには #TestManagement Software Testing Journey🌍プレミアム放送配信中!00:181.タイトルコール09:382.チームのモチベを上げるには04:513.続き01:404.#174のコメント返し😍00:435.次回予告コメント感想・質問・応援メッセージを書こう
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#639秋の夜長、時間を味わう 9分・9月12日・ 110再生AI目次スマホなしで味わう贅沢な時間“時間を使う”から“味わう”思考へ現代人が失った「何もしない」価値大喜利カードゲーム開発秘話の深掘り感謝と熱気!ゲームプレゼント企画
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#636 あと何回両親と食事ができるだろうか? 14分・9月9日・ 129再生AI目次「グッドライフ」が語る両親との時間限られた回数で気づく家族との絆リスナーのコメント:災害への備え仕事を抱え込まないチームの秘訣次回予告:要求と要件の違いとは?
#635 カードゲーム作りの難しさと面白さ 1時間1分・9月8日・ 66再生AI目次声優への愛から生まれた「マッピンカルタ」ゲーム発想の源泉、独自の思考プロセス仕事の複雑さをゲーム化する難しさクリエイターに共通するゲーム作りの型未発表「狩猟ゲーム」とQA愛の真髄
#634 仕事ができる人ほど「問いを持っている」 14分・9月7日・ 127再生AI目次「問い」を持つ人が仕事で強い理由QAエンジニアに不可欠な「問い」の視点良い「問い」を持つための3つの秘訣「自分がいなくても回る業務」の意義別府温泉で満たされた「温泉欲」
#633 ばさつさんと、大喜利カードゲーム作りについて 1時間0分・9月6日・ 72再生AI目次おもちゃ作りへの原点と妄想家コミュニティ「選ぶだけ大喜利」ゲームの着想2年間の試行錯誤!ルール簡素化の秘訣「パワーワード問題」を越えた言葉の妙印刷・PRの苦労とゲムマ出展の現実