TOPエンタメ映画・本荒木博行のbook cafe『ザ・メタバース』マシュー・ボール134:42 2023年3月25日 8,232再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次業界人も困惑するメタバース定義定義されたメタバースの厳しすぎる条件相互運用と永続性:実現への壁なぜメタバースはまだ実現しないのか内なる声『Chatter』の制御法とはAI文字起こし(β版) # タイトルコール アラキルウィキのブックカフェ。この番組は独学の地図の執筆者であり、書籍予約サービスフライヤーのアドバイザーを務めるアラキルウィキがマスターとなり、本からの学びを楽しむカフェです。 # 初めのあいさつ みなさん、おはようございます。 3月25日、土曜日の朝になりました。 多分、今日ぐらいにひょっとしたらAmazonで注文された方は、 独学の地図をお手元に届いたり、 昨日届いている人もいるのかな? ちょっとこの辺がよくわからないんですけれども。 届く頃になるかなというふうに思います。 地方の書店でも今日ぐらいには並び始めるかもしれないので、 ぜひ本屋に行ったら探してみていただければと思います。 本屋に行って、自分の本を買われる瞬間を見るということ。 たまにあるんですよ。たまに。 並んでいるのは見るじゃないですか。 ただ、それを本当に手に取って立ち読みするみたいな。 見てくれてるなぁみたいな。 そして、それをちゃんと手に取ってレジまで持っていくみたいな。 なかなか器用な経験なんですよ、これって。 だから、僕もそうですけど、本屋に行って パラッと見るけどそのまま戻すみたいなことの方が大半じゃないですか。 だから、昔暇だったとき、自分の本が積まれてるときですね。 積まれてる前にね、しばらくいたってことがあったんです。 何人かね、やっぱり10人ぐらい発売当初って免賃されてるんで 手に取ってくれるんですけど、買わないんですよね、本当に。 買えよって念をやってたこともありましたけど、買わないんですよ。 だから逆に言うとですね、それでちゃんと手に取って買ってくれた人? みたいなのはね、レジ終わった瞬間で飽きつきたくなるみたいな そんな感覚を持っておりました。 はい、そんなしょうもない話はさておきですね。 今日は、マッシュボールのですね、ザ・メタバス。 世界を作り返しものっていうね、これアスカ新社から。 これ話題になりましたよね、かなりね。話題になった本で。 でも読んだ人、どうなんでしょうね。 どれぐらいいらっしゃるかちょっとわかんないですけど、めちゃくちゃいい本なんですよ、これ。 メタバース本って世の中にたくさん出てますし、僕もそんな読み比べたわけじゃないんですけれども すごくですね、しっかりとした骨太の本ですね。 マッシュボール、ちょっと僕もね、普段マッシュって言ってる 何者か知らない。マッシュって言ってるのも嘘ですけど 元アマゾンスタジオ戦略部門のグローバル統括責任者、現在はエピリオン社CEOということでね。 これね、ブログかなんかずっと書いてたんですよね、メタバースのね。 だから出版前からね、結構引きがあったみたいなんですけど それについて今日はこのね、パート1ですね。ここについてちょっとお届けできればと思います。 それでは行きましょう。本編スタートです。 # メタバースを定義せよ それでは、ザ・メタバースいきたいと思います。 まず、構造を読み解きましょう。 パート1、2、3。3章構造になっています。 1章が、メタバースとは。 パート2が、メタバースの作り方。 そして、パート3が、メタバースで全てが変わるという構造になっています。 最初が定義ですね。 メタバース、メタバースと言っているけど、定義がわかっているか?という話です。 パート2が、それってどうやって作るの?という面白いですよね。 作り方みたいなね。 最後が、メタバースで全てが変わるということで、 これからどうなっていくのか?みたいな、そんな話なんですけれども。 一言で言うと、このメタバース本は、 めちゃくちゃ地に足のついた本だというふうに僕は感じました。 なんか、その業界の人がポジショントークで煽ると、 これからメタバースだぜと。 お前らまだ、ねえ、やってねえだろうと。 こんだけすげえんだぜ。早くこっち来いよみたいな、 まあ独特のね、その煽り的な本ではなく、 平たく言うとね、メタバース、ようわからんわと。 マジですごそうだけど、ようわからんぜっていうのが、 この本で言わんとしていることなんですね。 なぜようわからんかというのは、後で説明するんですけれども、 それぐらいですね、すごく真摯な立場で、 すごく好感が持てるって感じですかね。 そんな本になっております。 かなり分厚い本で、何ページぐらいだろうな。 でも400ページか。 400ページ超の。 ただ1ページの文字量が多いんだな、これな。 なので、ちょっとね、本当に最初から最後まで読むのは、 なかなか骨が折れるんですけれども、 本当にね、楽しかったですよ。 じゃあ行きたいと思います。 今日はですね、その中のパート1、メタバースとはっていうね、 その話をしていきたいというふうに思います。 まあね、これがね、めちゃ中一なんですよ。 このパート1でも、非常に、 言わんとしていることがよくわかる、そんな本になっております。 で、皆さんね、メタバースって聞いたときに、 なんて答えます? メタバース、ちょっと定義してごらんって言われたとき、 なんて言います? なんとなくさ、3Dでゴーグルしててなんか、とかね、 いやでもゴーグルしてないのも、 メタバースだぜと。 まあロブロックスとかフォートナイトとか、 まあそんなような、こうゲームの?なんかあれで? ん?みたいなね。 で、そのスキン買って? それで、みたいなね。 なんか、なんでしょうね、断片的なキーワードは言えるし、 その断片的なキーワードの集合みたいな感じで、 語ったりもするんだけれども、 ここでね、36ページで言ってますけど、 今はどこもかしこもメタバース、メタバースという状態です。 ですが、メタバースとはどういうものであるのか、 実際に体験したことのある人はまだいないのではないでしょうかと、 いうふうに書かれてます。 そして、業界人も何がメタバースか分かっていないと。 はい。 えー、これね、ちょっとね、面白いんですけど、 アメリカ大手のテレビネットワークCNBCの投資番組で、 メタバースは何なのか。 ウォルシストリートの投資家向けにうまく説明できず、 パーソナリティのジムクレーマーがネットで笑い者になる惨事も起きている。 ということで、実際にね、そのセリフが書かれてるんですけど、 投資者本人がメタバースが何かということを定義できていないというですね、 そんな状態になっているというのがここで書かれているわけなんですね。 だから、よう分かんねえぞということなんですけど、 よう分かんねえで終わるわけではなくてですね、 チャピター3でようやくですね、一つの定義、 かっこやっとかいっていうふうに書いてますけれども、 定義が書かれています。 この定義がめっちゃ秀逸なので、ちょっとね、ちゃんと読みたいと思います。 私が考えるメタバースとは以下の通りである。 いいですか。 リアルタイムにレンダリングされた3D仮想世界をいくつもつなぎ、 相互に連携できるようにした大規模ネットワークで、 永続的に同期体験ができるもの。 ユーザー数は実質無制限であり、 かつユーザーは一人一人ことしてそこに存在している感覚、 かっこ、センスオブプレゼンスを有する。 また、アイデンティティ、歴史、各種権利、オブジェクト、 コミュニケーション、決済などのデータに連続性がある。 分かりました。 まあ長いね。長いけど、これぐらい長いんですよ。 定義が難しいんです。 そして、よく分かったような分かんないような、 独特のキーワードがいっぱい出てきたと思うんですけれども、 これ一個一個にものすごく意味があるんですよ。 ここから今日はそれを説明していきたいと思うんですけど、 つまりね、それぞれの、例えばリアルタイムレンダリングみたいなキーワードがありましたし、 3Dっていうキーワードがありましたし、 永続性みたいな、永続的に同期体験ができるとか、 相互連携みたいなキーワード、 ユーザーが実質無制限とか、 センスオブプレゼンスみたいな、 これ全部めっちゃむずいんです。実現するのが。 そのめっちゃむずいのの集合体なので、 それができるのは、はっきり言って超むずいって話なんですよ。 だからさっき言ったように、 メタバースはまだ実現できてないんですよ。 この本のスタンスによればですね、 メタバースっぽいものはできてるかもしれないけれども、 実際どうよとリアルタイムレンダリングできてる? 永続的な同期体験できてる? センスオブプレゼンスある? ユーザー数制限あるんじゃない?みたいな、 そんなような、 今って付帯条件がついたような、 そんな状態であるということなんです。 だからもし、もしですよ、 ここで言っているメタバースが、 定義が実現できたら、 最後これパート3になるわけなんですけれども、 マジで世の中変わっちゃうぜっていう、 そういう話でもある。 ということで、 このパート1の49ページ、 この定義はね、ちょっとね、 試験出ますんで、 ぜひみなさんこれ暗記してください。 本当にめっちゃ大事。 じゃあ、 行ってみたいと思います。 この定義ですね、 どういうことなのかということなんですけれども、 まず、 最初に出てくるキーワードがね、 仮想世界なんですよね。 仮想世界というキーワード。 これね、何個キーワード? 仮想世界でしょ? 3Dでしょ? リアルタイムレンダリング、 相互運用可能なネットワーク、 そして大規模、 永続性、 同期性、 無限のユーザー、 および個別プレゼンス、 ということなんです。 これ一個一個言ってたらダメだな。 ちょっと間延びするし、 ようわからんで終わるな。 そうだな。 じゃあ、ちょっと絞って言いましょうか。 じゃあですね、 この中の特に大事な、 僕が大事だなと思うキーワードを 絞ってお届けしたいと思います。 まず、リアルタイムレンダリングというキーワードですね。 これあんま馴染みがないので、 僕もよく分かってなかったんですけど、 これを説明したいと思います。 レンダリングというのは、 2Dや3Dのオブジェクトや環境を コンピュータープログラムで生成する方法であるということですね。 だから、コンピュータにおいて、 実際に見えるような、 私たちが視界に見えるような状態に変化、 変換していくっていう、 そんなようなことね。 これは極めて数学的な処理なので、 非常に、 GPUとかCPUを増やせば増やすほど 複雑な表現ができるようになり、 緻密な結果が出せるようになる。 これがレンダリングということですね。 これがリアルタイムであるということなんです。 つまり、人が動いて、 こっちから見たらどうなるかなっていったら、 ちゃんと動いた瞬間に、 壁の裏側が表示される。 この壁の石っていうのはどうなっているんだろうって、 目を近づけた瞬間、 その石がちゃんと表現されている。 リアルタイムにね。 だから、これって、 冷静に考えるとめっちゃ大変だよね。 どんな角度でユーザーがどういうふうに見ようと、 それがちゃんと生成されるっていう状態を 作り上げなきゃいけないというのが、 これがリアルタイムレンダリングと言われているものになります。 次のシャプターで続きます。 # その定義、実現できまへん これが本当にリアルタイムレンダリングで没入感があるようにする状態というのはですね 1秒あたりに少なくとも30フレーム 理想的には120フレームのレンダリングが必要になると だから人間の視野ってこう微妙にいろいろ見ながら なんか違う角度で見たりしてるじゃないですか ちょっと体揺らした瞬間視界が変わるその視界によってこう出てくる映像が変わる 微妙にねまあそういうのを1秒あたり 少なくとも30 理想的には120ぐらいあるとすごい滑らかな視界になるとでもこれをやろうと思えば どれぐらいのハードウェアを 使うのかっていうものすごい規模の コンピューティングパワーが必要になるということで まあだからこんなことは普通はできまへんはなっていうのがまず大きな壁なんです このリアルタイムにものを我々が滑らかに没入感あるぜこれ本当 なんか空間ぽいな視界とあんま変わんねっていう状態にするにはですね莫大な コンピューティングパワーが必要になるというのがここで言わんとするリアルタイムレンダリングと 言われるやつになりますはいそして次の定義ですはい 相互運用可能なネットワークということですね どういうことかというと a まあ 何ですかね例えばマインクラフトねやったことあると思う人いると思いますあれあれで 一つの世界ですよね ロブロックスやったことある人がいると思います でこれ何言ってるかというとマインクラフトで買った服をロブロックスで着るとか 逆ねロブロックスで買ったものをマインクラフトでとかまぁ別のサッカーのね メタバースのアレでやったものをこっちに点するとか まあそういうものっていうのが本来メタバースでは実現されるべきであろうということ なんですしかしこれがめっちゃムズいってことなんです なぜムズいかというと仮想世界同士が相互運用できなければならないということですね この相互運用というのは何かっていうと コンピューターやソフトウェアが情報を送り合うこと そして送られてきた情報を活用し合うということ そんな状態つまりじゃあ例えば僕がえっと なんかロブロックスで帽子を買いましたっていうね まあそういうことがあったとしますでそれは当然のことながらロブロックスの世界では 帽子として認識されてすごくその3 d で 多様な表現ができるまあできるからこそロブロックスで売ってると思うんですけれども それがですね例えばマインクラフトに行った瞬間にちゃんとその買ったものが正しく マインクラフトでも反映されてないとダメですよね しかしこの情報をどうやって受け渡しするのか 何をどう認識してどうふうに表現するのかって結構難しいと思いません 正しく表現されてないみたいなどれぐらいの解像度で表現再現するのかとか これがやっぱりむずいんですよね 今あるその仮想世界っていうのはほとんど独自のレンダリングエンジンを使っているということで オブジェクトとかテキスチャーとか まあファイル形式がそれぞれ異なるしそれぞれ必要と思うデータしか保存していないし 少なくとも他の仮想世界とデータを共有するなんて考えてもないわけなんです だからまあそれぞれの世界があるんだけれどもそれが全然つながってなくて分裂して しまっているということなんですね さらにこれやっぱりややこしくしているのは2 d じゃなくて3 d であるっていうことなんですよ でえっと 例えば生体一つ表現するにしてもですね 難しいですよねどういう表現にするかとかどういう動きになるのかとか ねえひらひらみたいのついてた時にどんな表現を向こうの仮想世界では高表現してるけれども こっちでは どうなるのかネックレスとかも貝殻のネックレスと羽毛のネックレスは動き方が違うだろうと それを やっぱりその特性をちゃんと合意した上で表現しきらないと この相互運用っていうそういう状態にならない さらに言えばその 所有権とかってどうなんのって言うね まあそういうこう相互運用だからこそ難しい その企画化みたいな話があるとだからこそ なんだメタバースというのは成立しないという見方もあるらしいですね たくさんの仮想世界が競い合うネットワークになるっていう つまりこの相互運用されないっていうね そういう状態で落ち着いてしまうのではないかというそんな見方もあると いうことですだからここにも大きなハードルがあります ていますそんなことですね そして a 属性ですね これね面白いなぁと思ったんですけれども 現実世界で木を切り倒したらその木はなくなってしまうと 切ったと覚えていようがいまいが他に木が何本あろうが他の人が何をしようが関係ない と だがバーチャルな木の場合ユーザー側の機器なりサーバーなりそれを管理している装置は切られた という情報を残し切られた形でレンダリングして他のユーザーにもそう見せるのかを 能動的に決めなければならない その情報を残す場合追加でかすかな細かな疑問が問題が生じる 木を単になくせばいいのかそれとも地面に倒れた形にするのか どちら側から切り込んだかわかるのか単純に切れているだけなのか腐っていくのか 腐り方はどこでも同じなのか環境次第で異なるのか 保持する情報が増えれば増えるほど処理が重くなり 他のことに使えるメモリーや処理能力が減ってしまうと 面白いなぁ つまり 木一つ倒すだけでも めっちゃムズイってことなんですよね どーんって木切られるじゃないですか でもそれって いわゆるゲームだったらその主人公一人だから だからその主人公が通り過ぎたらもうその木なんて忘れちゃっていいんだけど 多くのプレイヤーが同時にその空間に参加するわけだから 切られた木は切られた木のままに存在しなきゃいけないわけですよ その時に切られた木っていうのはどうふうに表現するのか そしてその木は切られたとはいえ変化し続けるのかみたいな もう考えるだけでなんかだからこの世界を表現するっていうのがどれぐらい難しいかってことなんですね そしてその同期性みたいなことねだからみんなが同じ空間を共有しているから 永続性とリアルタイムってことも大事なんだけれども みんなが同時にそのイベントを見なきゃいけないんですよ 木が倒れましたっていう時に これ本当にみんな同時に感じないとこれ人の生き死ににその空間の中の人の生き死にに関わるじゃないですか ね だからそうするとですね 各ユーザーのインターネット接続の大量のデータを短時間でやり取りできる 状態じゃなきゃならない これ帯域問題ねそして冷単レイテンシーが小さくなければならこれ高速 で常時接続 上りも下りも継続的に途切れることなく維持されているっていう状態にならなければならないと そうじゃないと その同期生ってリアルタイムの没入感みたいなそんなことができないゲームとかだったら それによってプレイヤーが死ぬ死なないとかそういう状態になってしまうと まあとうとうこのまずね 定義をして その定義1個1個の実現がどれぐらい難しいかということがこの大衆にかかるだからこそ メタバースっていうのはまだ実現できてない そしてそれはめちゃむずいいつできるかわからないっていう これ面白いですよね 面白いってみんな思ってくれたかな まあだからこそ今いる私たちの世界っていうのは本当にムズいってことなんだよね 何気なくね あの今喋りながらこう貸し付きが流れて対抗してるけれども これをさ pc 上コンピューティングで表現するってどれだけ大変なのかっていうのが ここで書かれていることなんです ということでパート2スリーもちょっとまた気が向いたら配信しようと思いますので まずねちょっと読んでみてください楽しいとても楽しい本です はいダメたバスお届けしました # 『Chatter』 それでは今日のフライヤーのコーナーです。 今日はですね、チャッター。 頭の中の独り言をコントロールし、最良の行動を導くための26の方法という本になります。 著者ですが、イーサン・クロスさんですね。 意識する心のコントロールに関する世界的な第一人者でいらっしゃいます。 東洋経済新報社から2022年12月、昨年の12月ですね、出た本になります。 これ、よく見かけますね。 チャッターってね、おしゃべりという意味の言葉なんですけれども、 自分の頭の中に湧いて出てきてしまう思考のことですね。 時としてチャッターは暴走すると、ネガティブな思考が止まらなくなり、 こうなったらどうしようとか、こうなったら大変だとか、 なので、このチャッターを適切にコントロールし、ストレスや不安感を緩和しましょうというのが、 この本の狙いだということですね。 内なる声、これね、やっぱりいろいろ出てきてしまいますよね。 循環するネガティブな思考と感情と、 これは内精を呪いに変えてしまうと。 なるほど。 こういうチャッターというのが出てきてしまうと、 じゃあどうしたらチャッターをコントロールできるのか。 問題からズームアウトしましょう、みたいなね。 ちょっと距離を置くと。 自分のことをあなたと呼ぶと。 つまり、自分の名前や二人称、三人称を使うことも、 チャッターのコントロールに有効だと。 なるほど。 僕が広行新木というのと似てるかもしれないですね。 擬人化するというか、存在そのものを認識するっていうね。 なるほどね。 ネガティブな感情の共有は逆効果と書かれてますね。 人は動揺すると感情を他人と共有したいという衝動に駆られます。 しかしネガティブな経験を他人に語っても、 心身にメリットがないという結果が出ている。 むしろ、立ち直りを遅らせて有害ですらあるということですね。 なるほど。 よく話すと楽になると言われるが、話はそう簡単ではなく、 むしろチャッターを増幅し、状態を悪化させてしまうことも少なくないと。 なるほど。 なので、自分でそれをちゃんとコントロールする、抑えていく。 そしてチャッターと共に生きる。 そんなことを意識する。 そんなテクニックが書かれている本になります。 自己対話の質を上げていきたいという方は、ぜひ参考にしていただければと思います。 今日のフライヤーはチャッターでした。 # 頂いたコメントへのお返し はいコメント返します。今日はソース原理ですね。2日目行きたいと思います。山下悟さん。 個人は全てこれが浸透している組織は健全なんだろう。 自立連携型組織を目指すには必要なマインドですね。早速読んでみます。ということですが。 いや本当その通り。もうね、本当そこに尽きる。 うん。もうこれなんだなってね。 まあ言われ尽くしてることなんだけどやっぱ思いましたね。うん。そうなんですよ。 イタルさん。それぞれが人として表現したいものがないわけではない。 ただそれを自覚する度合いでこの本がこの話が本人にしっくりくるかどうかが決まる。 自覚度合いとは自己理解の解像度でしょうか。 多くの場合気持ちが動いて表現してみる。見たくなっていて ひどく直感的でしていることが本当に自分が表現したいものであるかどうかの見分けがつかずに日々流れている気がします。 その中で解像度を上げるものを間違えると怖いですね。 この辺りでリフレクションがしっかりしているかどうかが問われるのかなと感じました。 本当にその通りだと思います。 まあ直感的に動くっていうのは全然いいと思うんですよね。 でもその後にリフレクションがちゃんとセットになってるかっていう そこに尽きるような気がするな。うん。 それによってね、だんだん自分の想像度とは何かみたいなことに気づいてくるんだと思います。 ぐるぐる鈴木さん。自分の人生は自分が操作。 最後におっしゃってましたが、この言葉の難しさを感じました。 僕らは社会的価値観によって行動が規定されています。 例えば理想の学生像や社員像、理想の結婚や子育てなどなどです。 この価値観は会社で言えば役職になるかもなぁと少し思いました。 世間の中で望ましいであろう価値観がある場合、それに従うことが楽です。 逆に自分がこれをやりたいとか動き出すことは、世界の価値観に異を唱えることなのかもしれないなんて思いました。 話を広げ過ぎましたと。 まぁでもある種この規範みたいなものにどう向き合っていくのか。 まぁそこですよね。本当にね。 この規範。まぁだから会社で言えば役職みたいな話ね。 役職には規範みたいなものがついてくるからね。 泉龍太郎さん。バルネラブルな状態の思考に晒せるかどうか。 外で揉まれることで眼鏡になると考えれば、先日のアンラン戦略でいうプロンプトをどうデザインするかが大事そう。 一方であまりフルボッコにされる経験を得ると、それがトラウマになって防御的な反応が先に立つように学習してしまうこともありそう。 ウェイトトレーニングだと筋肉をしっかり追い込む、超回復のための期間を空けるのサイクルが常識とされていますが、これと同様の発想で考えると良いのかもしれません。 これは本当そうかもしれない。なんかね、ウェイトを僕もかつてやってましたからすごく分かりますけど、 サイヤ人理論みたいな感じですね。本当にヤバい状態になり、そこから復活するとものすごい筋力増強しているみたいな、そんなところね。 アキランさん、ブックカフェ初期にタイトルコールしていたジナンさんが中学卒業ですがおめでとうございます。心も体も成長し声代わりもしてるんでしょうね。 そうなんですよ。声代わりも当然なんですけどしてますし、クッソ生意気になってますし、もうヤバいですよ。本当ヤバいですよ。マジで。 僕が言うことのことごとく逆をやりますからね。だから僕が思っている逆を言えばいいのかななんて最近思ってきてますけどね。 ETさん、誰もが自分の人生のソース。ソース原理の1日目はあまり理解できませんでしたが2日目で少しだけ分かってきました。 まずは仕事や会社を一旦忘れて自分がどうしたいかを考える。その上で今の自分、仕事で何が表現できるかイニシアチブを取って何かを想像する。 自分こそが自分の人生のソースだと認識して人生で何を作り出したいかという視点で仕事に取り組みたいと。 これね、本当にその通りでね、あのね、ちょっとね、分かりにくいです。分かりやすそうで分かりにくいので、ぜひね、しっかり読んで咀嚼してほしいな。 僕もね、ちょっと時間かかりましたもん正直。 なんかね、言ってることがありきたりっぽくて、でも難しいこと言ってるっぽくて、でも実は深いみたいな。そんなね、あのことだったりもするので、ぜひちょっと読んでみてほしいな。 中川さん、ソース原理を悪用した事例が言い出しっぺの法則でしょうか。言い出しっぺなんだからお前やれよと責任を押し付けられるのを恐れて誰も発言できなくなるやつです。 創業者の具体例でも思いましたが、やはりイシューに対する思いの強さが重要なファクターですね。夕飯のこんだてはソースの一つなのかもしれませんが、別にそれにこだわりがあるわけではなく、他のものが安売りしてたら簡単に買えられます。 外的要因に踊らされることなくこれだと思ったことに邁進してみたいものです。まずは自己との対話を深めます。 言い出しっぺ。だからこそみんな言わないで我慢しちゃうみたいな。そこのバルネラブルな川があるんですよ。そこを渡った時に初めて自分がソースになっているみたいなところはあるのかもしれない。 まああのね、進撃の巨人の名台詞の一個にお前が始めたストーリーだろうっていう話がありますけど、あれもソースの話してますね。何のことを言っているのかわからない人にはわからない。 町田和俊さん、お二人の話を聞き色々と思い出されました。記憶が曖昧なまましかも確認せずに書きます。アントレプレナーガイドガーディアンというお話で思い出したのは、小石春さんの著書40歳の壁をスルッと越える人生戦略です。 本というよりマスターがストラクチャードリーディングした放送ですが、自分業の始め方、育て方にも通じる気がしました。自分業に気づいて一歩踏み出すのがアントレプレナー。育て方とガイドとガーディアンなのかなと。育て方がガイドとガーディアンなのかななんて妄想の息を出ませんがそんなことを感じました。 自分の人生で何を作り出すかという観点で、仕事という文脈で何をどう表現したいのか。山田さんが最後におっしゃってましたが、それを聞き調査相対性理論の人はなぜ作るのかを思い出しました。人は生きているだけで何らかの表現をしている。そう考えた時にあまりに情報が多すぎてどうあるべきか悩んでしまうからこそ自分との出会い直しが必要なんだろうなそう思いました。 情報が多すぎるからこそ自分が問われるというのは先日の相談カフェでもちょっとお話したことでもありますけれども。でもね、そう、出会い直し。内省を通じた出会い直し。そんなことが大切なんでしょうね。 ということでコメント返し以上になります。いつも皆さんありがとうございます。 # 終わりのあいさつ 今日はメタバスをお届けしましたが、いかがだったでしょうか。 また、ちょっと時間が多くかもしれませんが、パート2を話していきたいと思います。 今日はここまで。また明日。 もっと見る #リアルタイム #レンダリング #相互連携 #永続性 #センスオブプレゼンス 荒木博行のbook cafeプレミアム放送配信中!00:101.タイトルコール03:272.初めのあいさつ09:583.メタバースを定義せよhttps://amzn.to/3z1t1lK10:004.その定義、実現できまへん03:405.『Chatter』07:146.頂いたコメントへのお返し00:147.終わりのあいさつコメント感想・質問・応援メッセージを書こう 町田和敏(変な髪型をしたポンコツ薬剤師)2023年3月28日いやぁ面白い!内容ももちろんですが、マスターが笑いながら語る様子を聴き、こちらも笑みをこぼしておりました!相互運用をより難しくしている要因の1つ、3Dであること、というくだりで想起したのは、週刊少年ジャンプの年末年始特別号企画です。最近読んでないので、今もそうした企画があるのかわかりませんが😅違った漫画同士が、コラボする企画です。ワンピースと鬼滅の刃のキャラが、同じコマの中で戦うみたいな。返信 町田和敏(変な髪型をしたポンコツ薬剤師)2023年3月28日何が言いたいのかというと、2Dだと、違う世界のもの同士を繋ぐことができて、誰が見ても同じように見えるなと。アニメでも同じですよね。あらためて、3Dであることの意味を考えさせられました。絵画やアートでも、立体を表現するのは難しかったりする。二次元と三次元の情報の取捨選択。その次元の違いに想いを馳せました。 山下暁/yamashita satoru2023年3月26日こういった技術は娯楽から生まれたり、進化することが多いように感じます。遊びには、とんでもない力が隠れているんじゃないでしょうか。ちょっと脱線しました。1返信 泉 龍太郎2023年3月25日AIを理解するとヒトの知性への理解が深まる、というのに似た感覚がありました。本書のメタバースの定義を現実世界に照らしてみると、レンダリングであれ相互連携であれ、カクカクしていたり淀みがあったり摩擦係数が高かったり、不完全さを感じます。そうした現実世界の非・滑らかさを克服したパラレルワールドであることこそ、メタバースの本質・真髄。裏を返せば、克服できていなければ、その仮想世界は現実世界の模倣品・海賊版でしかない。ってことなんでしょうかね。3返信 なかがわ2023年3月25日いやー、面白い。相互運用が特に興味深いテーマでした。各ソフトを国と例えると、今は大航海時代前の世界でしょうか。共通言語が何もないから、外国に行っても何もできない。すると今後ありうるのは、大国が小国を飲み込む戦争か、国連のような共通プロトコルを作る試みか。Facebookがメタプラットフォームズに名称変更しましたが、これはメタバース世界のプロトコルを取りに行く、という決意からですかね。アンチ中央集権的側面があったはずですが、結局は管理者が必要っていう結論になってしまうのか、今後に注目です。3返信 カフカ2023年3月25日定義をお聴きしていて、それって『マトリックス』や『インセプション』のような世界だなと思ってしまいました。仮想現実と現実を行ったり来たりして、元々あった・あるはずだった現実を取り戻す。そういう意味ではどちらの作品もメタバースの“負の側面”や“成れの果て”を描いた作品と言えるのかもしれません。chatGPTが出現して以降、世間的にメタバースの話があまりされなくなったように思いますが、改めてメタバースのメリット・デメリットについて考えてみたくなりました。続きの放送も楽しみにしています。3返信 もっと見る
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相互運用をより難しくしている要因の1つ、3Dであること、というくだりで想起したのは、週刊少年ジャンプの年末年始特別号企画です。最近読んでないので、今もそうした企画があるのかわかりませんが😅
違った漫画同士が、コラボする企画です。ワンピースと鬼滅の刃のキャラが、同じコマの中で戦うみたいな。
あらためて、3Dであることの意味を考えさせられました。
絵画やアートでも、立体を表現するのは難しかったりする。二次元と三次元の情報の取捨選択。その次元の違いに想いを馳せました。
というのに似た感覚がありました。
本書のメタバースの定義を現実世界に照らしてみると、
レンダリングであれ相互連携であれ、
カクカクしていたり淀みがあったり摩擦係数が高かったり、
不完全さを感じます。
そうした現実世界の非・滑らかさを克服したパラレルワールドであることこそ、メタバースの本質・真髄。
裏を返せば、克服できていなければ、その仮想世界は現実世界の模倣品・海賊版でしかない。
ってことなんでしょうかね。
各ソフトを国と例えると、今は大航海時代前の世界でしょうか。共通言語が何もないから、外国に行っても何もできない。
すると今後ありうるのは、大国が小国を飲み込む戦争か、国連のような共通プロトコルを作る試みか。
Facebookがメタプラットフォームズに名称変更しましたが、これはメタバース世界のプロトコルを取りに行く、という決意からですかね。
アンチ中央集権的側面があったはずですが、結局は管理者が必要っていう結論になってしまうのか、今後に注目です。
仮想現実と現実を行ったり来たりして、元々あった・あるはずだった現実を取り戻す。
そういう意味ではどちらの作品もメタバースの“負の側面”や“成れの果て”を描いた作品と言えるのかもしれません。
chatGPTが出現して以降、世間的にメタバースの話があまりされなくなったように思いますが、改めてメタバースのメリット・デメリットについて考えてみたくなりました。続きの放送も楽しみにしています。