TOPトーク専門家FunCan体育Radio〜日本の体育授業を1歩前に〜#277【ボール運動 戦術学習の前に〇〇シリーズ③】「戦術学習の前に『全員参加』を」09:23 3月11日 374再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次全員参加を阻むゲームの構造とは特典システムがもたらす勝利の鍵苦手な子も活躍!数的有利の構造味方を生かすプレイでレベルアップ全員参加から戦術学習への道AI文字起こし(β版) # タイトルコール 始まりました。ファンキャンタイプレーディオパーソナリティのライザーです。 このチャンネルでは楽しいとできるようなサイクルを回す体育授業作りのヒントや考え方をお届けしています。 この放送は日本の体育授業を一歩前に進める一丁になればと思ってお届けしています。 さて、お届けしているシリーズ、戦術学習の前に〇〇というところなんですけれども、 今日はですね、戦術学習の前にまずはちょっと全員参加を目指そうというところをテーマに話したいと思います。 それでは本編どうぞ。 # 本編①「技能が勝ち負けに直結する構造を変える」 それでは本編行きたいと思います。 前回は安心安全がないと子供たちはそもそもゲームに関わりにくい ボールにも関わっていけないという話をしたと思います。 怖さや不安がある中ではボールを呼ぶことも一歩前に出ることも やってみるってことも難しい。 だから安心安全を土台にするっていう話でした。 今日はその先ですね、安心安全が整ってもまだちょっと十分じゃないかなと思っています。 なぜかというと安心安全があってもゲームの中では ボールの関わりとかシュートの回数とか、参加の偏りが起こるからです。 もちろんこれを完全に平均化することはできないとは思いますけど、 ちょっとそこら辺として僕は全員参加になるべくなるような形を持っていきたい。 そして結論から言うと全員参加っていうのはやっぱり声をかけるだけでは実現するものではない というところですね。 例えばみんなにパスを回そうとか苦手な子にも活躍できるようにしようねっていう もちろんそういう声かけに意味がないわけじゃないんですよね。 ただそれだけじゃ足りないと思います。 やっぱりゲームのルールと構造をみんなが関わる、全員が参加できるような、参加する方がいいような方向に整えていくことが必要です。 ボール運動の授業ってね、やっぱりこうやってる姿を見るとゲームって結構成立しているように見えることがあるんですね。 ちゃんと試合は進んでいって点数も入って子供たちも動いていて、でも実際によく見るとボールに関わっているのはいつも同じ子っていうようなことが 結構あります。上手な子がボールを持って、上手な子っていうか動ける子とかボール操作の技能の高い子たちだけでパスが回って 同じ子ばっかりシュートが打つみたいなね、得点決まるのはいつも同じみたいな、そういう姿があります。 一方で苦手な子は結構コートの中にはいて、動いているけど実際にはボールが関わるとか、ボールを操作する時間はかなり短いとか 関わらないとか短いというよりも、そうならない構造になっていることがあるんですね。 ここでよく言うのが、確かに技能差があるから仕方ないよねみたいな話になりがちです。 もちろんですよ。絶対技能差っていうのはどの学級にもあると思います。ボール操作の技能とか、ボールを持たないときの動きもそうなんですけど、 でも僕が問題だと思っているのは、それは当たり前にあるとしていて、その技能差がそのまま勝敗とかゲームの展開になる構造が問題じゃないかなと 思っています。本当に得意な子が持って、得意な子がシュートを打って、得意な子が得点を取るみたいな。それは一番勝ちやすいとか、それが勝つための方法になりやすいルールになっていたら、当然そうなると思うんですね。 だって勝ち負けつけてるわけですからね。それに子どもたちも勝ちたいわけですよ。ここというのは悪気がなくても一番うまくいく方法に勝敗をつけている以上になっていくっていうところ、 結果的にそれで苦手な子はますます関わりにくくなる、参加しにくくなるっていうのはあると思います。だから全員参加が起こりにくい原因というのが子どもたちの意識だけじゃなくて、ゲームのルールとかそういうのも含めて接近にあるんじゃないかなって僕は思っています。 # 本編②「特典システムとアウトナンバー」 はい、ではここからそれの中でどうしていくかというと、 これまでのボール運動シリーズの中でも放送してきたことは、 また改めて皆さんにお伝えしたいと思うんですけど、 僕はですね、得点ルールの工夫とアウトナンバーの構造を作ることが大事だと思ってまして、 実際にそれを採用しています。まずは得点ルールです。 大事なのは、みんなが関わる、全員がシュートを打つ方がチームにとって得になるという状態を作ることです。 例えば、まず得点してない子が最初に決めたら点数が高い、 いわゆるファーストポイントボーナスシステムですよね。 どの子も最初が5点、もしくは10点、次からは1点みたいなね。 1回決めたら次から得点が1点になるみたいな。 そうするとチームの見方が変わるんですね。 今までは、例えば全員が同じ得点でずっとそれが続くんだったら、 上手い子に渡したシュートを打った方が勝てるようになるんですね。 でも、それが今回言ったファーストポイントボーナスシステムを取り入れることによって、 まだ決めてない子にどうやってシュートを打たせるかというのが大事になります。 そうすると子どもたちの思考も変わるし、思考が変わればプレイも変わってくるんですね。 誰にパスを出したらいいのかとか、あの子にシュートを決めさせるにはどうしたらいいか、 どういうふうに作戦を組めばチャンスが生まれるか。 こうやって上手な子だけで回ってたプレイというのが、 そうじゃなくてチーム全体でどうするかというふうになるようになるんですね。 ただ、得点ルールだけじゃ足りないですよ、僕の中では。 打たせたいと思っても実際にそこにパスが通らないこともあるじゃないですか。 だから必要になるのがアウトナンバーだと思っています。 アウトナンバーというのは数的有利ですね。 つまり攻撃側が数的有利になる構造を作る、攻撃の人数を多くする。 そうすることによって動ける、使えるパスの通り道というんですか、 パスをする相手が増えて、ディフェンスも人数が少ないから通りやすくなるんですね。 そうすると変わりますよね。 パスが通りやすくなるということは、苦手な子にもボールが届きやすくなるじゃないですか。 1人だけで攻撃が完結しにくくなるというか、 パスがあったらパスの方が早いわけですからね。 もちろんこれは声かけも大事ですよ。 ドリブルだけで行くよりもパスを繋いだ方がシュートまで簡単に行けるよね。 つまりですね、これ何を狙っているかというと、 得点ルールが目的を変えるじゃないですか。 みんなでやった方が勝ちやすいというパスを繋いだ方がね。 そしてそれを実現するためにはアウトナンバーというところがあるということです。 ここまでやると全員参加が理想ではなくて、 現実に見えてきますよね。 大事なのがね、やっぱり上手な子なんですよね。 全員参加っていうと時々得意な子、上手な子、 ボール操作の技能の高い子を抑えるように我慢するみたいな話に聞こえることもあるんですけど、 そういうことじゃなくて、上手な子にシュートを打つなとか、 お前ばっかりプレイするなみたいなことを言いたいわけじゃなくて、 決めてもいいんですよ。自分で決める楽しさって決めてもいい。 ただそれだけの楽しさじゃなく、それだけってもったいないじゃないですか、ボール運動でね。 パスを繋いで味方に決めさせる楽しさって絶対あるんですよね。 むしろ自分が敵を引きつけて、囮になってパスを出して味方が決める。 その流れっていうのはいいですよね、これは。 その子の楽しさが自分で決める楽しさに味方を生かす楽しさとか、 協力する楽しさとか、味わう達成感も一人じゃなくてみんなで味わう達成感みたいなことが増えるわけですよ。 つまりファンが増えるわけですよね。 上手な子、得意な子として、僕としては勝ちづけしたいのが、 自分で決めることだけでなく味方を生かせるプレイができると、さらにレベルアップするよね、みたいな話をしたいなと思ってます。 だから今言ったような構造っていうのは得意な子だけではなく、 得意な子の良さを生かしながらゲーム全体をみんなのものにしていくみたいな。 ここら辺はルールの工夫とか構造を工夫することによってできますし、 これが事業者の役目なんじゃないかなと思います。 ファンキャン対比で考えても一部の子だけがファンじゃダメですよね。 みんながファンになりつつ、みんなもキャンを伸ばしていく。 苦手な子も自分にも出番があるし役割があるし、 またその中でやりたいなっていう風になっていくと、 どんどんどんどん全員参加っていうのは、 もうそれが当たり前になってくると思います。 だからこそ、これがあると戦術学習にもつながっていきますよね。 全員が参加するわけですから、戦術っていうのはみんなで動いて作戦立ててっていうところなんで。 そういう風にルールと構造をみんなが関わる方向に 整えていくことをやっていけたらなと思います。 # まとめ・次回予告・エンディング というわけですね、今日はですね、戦術学習の前にまずは全員参加を目指そうみたいな話をしてきました。 戦術学習の前にというか、やっぱり全員参加のもとに戦術学習があるといいねというイメージですね。 まとめていくと技能差が問題じゃなくて、技能差がそのまま勝ち負けにつながる構造が問題だよねと。 2つ目としては全員参加を超えかけだけではなくて、ルールと構造で全員が関わる方向に整えていく。 3つ目なんですけど、得意な子を抑えるのではなく、得意な子のファンとキャンを増やしたいですね。 自分で決める楽しさ、自分で決めることのできるキャンだけじゃなくて、味方を生かすことのファン、楽しさと味方を生かすことができるキャンを増やしていくと、 さらにより全体の楽しさ、そしてできることも増えていくよねってところですよね。 はい、ということで次回はですね、じゃあ戦術学習の前に何があるか。 今日もアウトランバーの話にもつながるかなと思うんですけど、パスをつながるためにどうするかみたいな話をしていけたらなと思います。 VCのコメント欄から質問・感想もまだまだお待ちしています。 また、Xはハッシュタグファンキャンタイムレールで感想をシェアしていただけるととても励みになります。 ぜひリポストといいねポチポチもお願いします。 それではまた次回の放送でお会いしましょう。 パーソナリティーはプライザーでした。 バイバイ。 もっと見る #体育の授業 #ボール運動 #FunCan体育 #小学校体育 #FunCan体育Radio #FunCan体育の場づくり #FunCan三本柱 #FunCanサイクル #アウトナンバー #ファーストポイントボーナス FunCan体育Radio〜日本の体育授業を1歩前に〜らいざ@「楽しい」と「できる」のサイクルを回す体育授業00:291.タイトルコール03:022.本編①「技能が勝ち負けに直結する構造を変える」04:403.本編②「得点システムとアウトナンバー」01:134.まとめ・次回予告・エンディングコメント感想・質問・応援メッセージを書こう
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#400【夏休み特別企画・体育WGシリーズ⑨】「評価とICTは、どう変わるのか」 15分・9月3日・ 384再生AI目次評価の変化:技能優劣からバランスへICT活用:学習状況と思考を見える化動画で自己調整!学びを深める秘訣AIが引き出す振り返りの質向上とは?「関わり方の評価」未解決の論点
#399【夏休み特別企画・体育WGシリーズ⑧】「先生に『余白』を」 14分・9月2日・ 382再生AI目次「余白」の意味する二つの側面とは個別最適な学びを阻む固定化教師の思い込みを手放す勇気余白が変える授業の中身と時間個別成長を支える「余白」の力
#398【夏休み特別企画・体育WGシリーズ⑦】「12年間を『遊び』でつなぐ」 14分・9月1日・ 417再生AI目次新学習指導要領 運動遊びの意図『やらされ』から『遊び』への転換点当事者意識が引き出す運動への熱意小4までの『楽しい』が未来に効く理由12年間の体育を繋ぐ『遊び』の効用