TOPトーク専門家FunCan体育Radio〜日本の体育授業を1歩前に〜#274【シリーズ最終回!走と用具操作の運動遊びシリーズ⑥】「子どもたちのアンケートから見えてきた単元の成果と課題」07:32 3月7日 216再生 問題を報告する 再生する シェアする AI目次子どものアンケートから判明した単元の「楽しさ」の真相子どもが自然と「できるようになった」具体例とは予測不能な「不確定要素」が運動遊びを刺激する理由設定がなくても子どもが「コツ」を考える学習環境「詰め込みすぎ」が露呈した単元の改善点と可能性AI文字起こし(β版) # タイトルコール 始まりました。ファンキャン体育例行 パーソナリティのライザーです。 このチャンネルでは、楽しいとできるような サイクルを回す体育授業づくりのヒントや考え方をお届けしています。 この放送は、日本の体育授業を一歩前に 進める一丁にあればと思ってお届けしています。 さて、今回はシリーズの最終回ということで、 相の運動遊び、そして用具を操作する運動遊びの 単元の振り返りのアンケートを子どもたちに答えてもらったので、 そちらをもとに放送をしていきたいと思います。 それでは、本編どうぞ。 # 本編①「アンケートの結果」 それでは本編に行きたいと思います。 探検終了後に子どもたちにとったアンケートから 今日は話していきたいと思うんですけど、 まず最初の質問で、今回の探検はどうでしたかっていうところ、 楽しさを聞くアンケートの結果なんですけど、 すごく楽しかったと、楽しかったで100%になりました。 これ嬉しいことですね。 実際それがね、すごく楽しかった子が80%で、 楽しかった子が20%なので、 ほんとにほとんどの子どもたちが すごく楽しかったと答えてるんですけど、 理由を見てみるとどんな理由があったかというと、 いろいろなエリアがあったとか、 勝ち負けがあってドキドキしたとか、 順位が入れ替わって面白かったという声がありました。 特に印象的だったのが勝ち負けに関してなんですけど、 いろいろ順位が変わってドキドキするから、 みたいなところが楽しい理由として上がっていて、 今回の探検ではですね、 特にリレーは順位によって次のレースの走る距離が変わる 判定システムを入れたんですよね。 4位の後には距離が短くなってチャンスがあるし、 1位の後には距離が長くなってちょっと戦いが厳しくなるみたいな。 だからですね、ずっとレースをやっていく中で、 どうせ負けるもないし、どうせ勝つもないんですよ。 この構造はですね、接戦を生み出して、 そしてギリギリで勝つとかギリギリで負けるっていうね、 こういう体験を子どもたちは楽しんでいたと思います。 次の質問、できるようになったことなんですけど、 最初よりできるようになったと思いますか?っていうところで、 こちらもですね、多くの子がとてもそう思うと、 そうだったり、そう思うって答えていました。 こちらの理由なんですけど、ジグザグを早く走れるようになったとか、 ドリブルがうまくなった。 他にも疲れにくくなったとか、コツが分かって早くなったなど、 具体的に成長が書かれていたんですね。 これは本当に嬉しいポイントでした。 ただ楽しかっただけじゃなく、 何ができるようになったかを子どもたちが、 子どもたちなりに言葉にしていたっていうところです。 好きだったエリアも聞いてるんですね。 好きだったエリアとしては、縄跳びエリアだとか、 フライングディスク、ドリブルランニング、 ジグザグランニング、いろいろ上がっていて、 面白かったのが、ちょっと面白く子どもたちに 体験してほしくて入れたフライングディスクがね、 どこに行くか分からなくてドキドキするみたいな声。 これは子どもたち自身が予測できない面白さを 感じていたんじゃないかなというふうに思います。 タイプって、自分の体を操作していたりするんですが、 今回、用具を操作する運動じゃないですか。 全部がコントロールできるだけではなく、 こういう不確定要素があるっていうところも、 大事なんじゃないかなというところを、 こういう子どもたちの技術から感じました。 # 本編②「見えてきた成果と課題」 はい、ここからなんですけど、今回のアンケートを見ていてね、面白かったのは、子供たちがね、そんな思考する場面を今回撮ってないんですけど、 やりながらやっぱりコツを考えてるってことですね。 気術の難にコツを意識してやるとうまくいったっていう声がありましたし、また縄跳びなんですけど、縄が当たらないように考えてやったっていう声もありました。 つまり、今回ファンの要素を結構楽しさの要素を強めにしていたんだけれど、楽しみながら運動をする中で、やっぱりどうすればうまくいくのかっていうのは、やっぱり子供たち自身が考えていた。 これはすごく大きいなと思います。 こちらが考える場面を設定しなくても考えなさいと、そこまで言わなくても、やっぱり環境をデザインすると、やっぱり子供たちは自然と考え始めますし、 これっていうのは今回の単元の大きな成果なんじゃないかなっていうところもあります。 もちろん課題はあるんですよね。 まず一つ目なんですけど、走る技能を高めることとそれの見取りですよね。 今回は特にDJなんかは接戦や楽しさっていう部分をうまくいったと思うんですけど、 ただ走る時に腕をどう振っていくかとか、コーンを回る時のコーナーリングだとか、スタートはどういう風にしたらいいかみたいなところ。 走る技能そのものを高められたかという点としては、そこまで指導を入れていないので、やっぱり不十分だった部分もあるし、 だからこそ少し見取りもまだまだうまくできていなかった部分が課題の一つ目として挙げられますね。 二つ目がチームの作戦なんですけど、今回のリレーは子供たちに順番を決めさせたりとか、 ドリブルは誰がやるのかチームで話し合ってねっていうような選択はあったんですね。 ただそれをチームでしっかり話し合ってそれを形に残していくっていうところまでは、 半時間は取ってなかったんですね。 つまり何かというと、すごく僕の中では盛りだくさんの用部操作も入れてたし、ローテーションもする運動もしてたので、 少し一杯一杯でちょっと詰め込みすぎたなと、話し合う時間をもう少し取ってあげると、 もうちょっと面白くなる可能性はあるなと思います。 三つ目がルールを子供たちが調整する余地が、余白がそこまで多くなかったなと思います。 今回は教師側で判定の距離とか、そういうのを設計してデザインして入れたんですけど、 低学年ぐらいはこれでいいと思いつつ、これからのことを考えると、 子供たち自身がリレーの距離とかドリブルの人数とか、 もう少し子供たちの意見も参考にして、自分たちで環境を調整する側に回るっていう学習も面白いんじゃないかなというふうには思っています。 もちろん低学年なんでどこまでできるかというと難しい部分もあると思うんですけど、 もう少しそこら辺をね、結局さっきのところでも言ったんですけど、 ちょっと詰め込みすぎた感はあるなというふうには、自分の反省としてはあります。 # まとめ・エンディング はい、ということで今回のまとめをしていきたいと思うんですけど、 今回のソーの運動遊び、4分操作する運動遊びのね、 残音なんですけど、振り返ってみると、 接戦がね、やっぱ熱中とかね、楽しさを生んでいるっていうところは良かったなと思いますし、 その走力の差はあるものの、それをね、固定しすぎない構造というところで、 子どもたちは本気になっていたんじゃないかなと思います。 そして今回ファンの要素を強めていったんですけど、 強めたとはいえ、やっぱキャンですね、 子どもたちの中に成長はありましたし、 やっぱどういう環境を設定していくかによって、 子どもたちは自然と考えるんだなっていうところはね、見えてきたと思います。 はい、改めてですね、ファンキャンタイプで言えば今回はファンを強めた単元でした。 でも結果としてキャンもちゃんと伸びていたんで、 こういうバランスは単元によって変えていってもいいかなと思います。 ただやっぱ反省点でも挙げたように、 そのキャンに関してはもう少し僕自身が指導の場面とかっていうのを、 とっても良かったなと思いますし、 考えることができるっていうね、考えることの、話し合うことのキャンに関しては、 こちらもちょっと時間が足りてなかった部分はあるんじゃないかなと思うので、 今後にこれを活かしていきたいなと思います。 はい、ということで、ボイシーのコメント欄から質問・感想もまだまだお待ちしています。 また、エクセルハッシュタグファンキャンタイプ例上で、 感想をシェアしていただけるととても励みになります。 ぜひリポストといいねポチポチお願いします。 それではまた次回の放送でお会いしましょう。 本日のパーソナリティはライザーでした。 バイバイ。 もっと見る #リレー #体育の授業 #FunCan体育 #小学校体育 #FunCan体育Radio #FunCan体育の場づくり #FunCan三本柱 #FunCanサイクル #走の運動遊び #多様な動きを作る運動遊び FunCan体育Radio〜日本の体育授業を1歩前に〜らいざ@「楽しい」と「できる」のサイクルを回す体育授業00:301.タイトルコール02:352.本編①「アンケートの結果」03:013.本編②「見えてきた成果と課題」01:284.まとめ・エンディングコメント感想・質問・応援メッセージを書こう
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